
Parallele Systeme
Spielergesellschaft Deutschland: Computerspiele als Spiegel gesellschaftlicher Trends am Beispiel World of Warcraft
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AnsprechpartnerIn:
Hans.Fleischhack
Wird bearbeitet von Lars Lüttmann Kurzbeschreibung: In dieser Diplomarbeit wurden Aspekte von Computerspielen in Bezug auf Gesellschaften und deren Kulturen betrachtet. |
Zusammenfassung der Abschluss-Präsentation
In der Informatik werden Methoden und Techniken entwickelt, die neben der Wirtschaft und Forschung auch die Spieler von Computerspielen interessieren. Daher ist die Frage nach den Wirkungen solcher Entwicklungen eine immer wichtiger werdende, insbesondere da Gewalt- und Suchtproblematiken immer wieder in den Medien erscheinen.
In dieser Arbeit wurden Aspekte von Computerspielen in Bezug auf Gesellschaften und deren Kulturen betrachtet. Dabei wurde mit World of Warcraft das derzeit erfolgreichste "Massive Multiplayer Online Role Playing Game" (MMORPG) als Referenzspiel gewählt. Es scheinen also besonders viele Reize in ihm zu liegen, die die Spieler motivieren. Um diese Motivationen und mögliche Folgen zu untersuchen, wurde unter den deutschen Spielern von World of Warcraft eine Umfrage durchgeführt, deren Ergebnisse präsentiert werden.
Neben Deutschland wird auch Südkorea näher betrachtet, da dort eine gänzlich andere (fortgeschrittenere?) Spielekultur herrscht. Betrachtet wird zum Beispiel die Frage: "Wird sich Deutschland in eine ähnliche Kultur entwickeln, wie Südkorea?" Mögliche Trends dafür lassen sich finden.